Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung

Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung

Nonfiction, Computers, Application Software, Multimedia
Cover of the book Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung by Matthias Grimm, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Matthias Grimm ISBN: 9783638741538
Publisher: GRIN Verlag Publication: July 6, 2007
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Matthias Grimm
ISBN: 9783638741538
Publisher: GRIN Verlag
Publication: July 6, 2007
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Magisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), 111 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien - insbesondere dem Film - gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschließende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden. Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge - um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen? Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden. Die Arbeit bietet einen umfassenden Einblick in verschiedene Stationen der Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele aus der Computerspiel-Historie das Verhältnis von Games und Geschichten und der 'strukturellen Kopplung', die beide miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potential von Spielen weiter auszuschöpfen.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Magisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), 111 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien - insbesondere dem Film - gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschließende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden. Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge - um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen? Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden. Die Arbeit bietet einen umfassenden Einblick in verschiedene Stationen der Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele aus der Computerspiel-Historie das Verhältnis von Games und Geschichten und der 'strukturellen Kopplung', die beide miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potential von Spielen weiter auszuschöpfen.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Die historische Entwicklung des ethischen Intuitionismus im 20. Jahrhundert by Matthias Grimm
Cover of the book Sportvereinsengagement von Kindern und Jugendlichen in ländlichen Regionen Ostdeutschlands by Matthias Grimm
Cover of the book Multiliteracies in the Foreign Language Classroom. Using Video Games in the FLC by Matthias Grimm
Cover of the book Doping im Sport und Maßnahmen der Bekämpfung by Matthias Grimm
Cover of the book Die Entwicklung der politischen Beziehungen zwischen der EU, Deutschland und 'dem Rest der Welt' zu den USA - Mitte 2000 bis zu der UNO-Resolution 1441 am 13. Oktober 2002 by Matthias Grimm
Cover of the book Die Geschichte der Highland Games by Matthias Grimm
Cover of the book Partizipation von Kindern in Kitas by Matthias Grimm
Cover of the book What's funny? A definition of humor and humor theories by Matthias Grimm
Cover of the book Umberto Boccioni und sein Werk 'Forme uniche della continuitá nello spazio' by Matthias Grimm
Cover of the book Der Umgang des öffentlich-rechtlichen Fernsehens in Deutschland mit esoterischen Inhalten by Matthias Grimm
Cover of the book Die Schweizer Volksrechte: Ausprägungen und Wirkungen in den Kantonen und Gemeinden der Eidgenossenschaft by Matthias Grimm
Cover of the book Background music as an Economy Sound am Beispiel von Einzelhandelsgeschäften in der Mainzer Innenstadt by Matthias Grimm
Cover of the book Electronic-Commerce und Gewerbeordnung by Matthias Grimm
Cover of the book Handlungsorientierte Konzepte bei Schülern mit einer geistigen Beeinträchtigung by Matthias Grimm
Cover of the book Chancen und Risiken der Arbeitnehmerfreizügigkeit am Beispiel von Arbeitnehmern und Arbeitgebern in Deutschland und Polen by Matthias Grimm
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy