Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen können

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Cover of the book Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen können by Stephan Dirmeier, GRIN Verlag
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Author: Stephan Dirmeier ISBN: 9783668233003
Publisher: GRIN Verlag Publication: June 3, 2016
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Stephan Dirmeier
ISBN: 9783668233003
Publisher: GRIN Verlag
Publication: June 3, 2016
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich BWL - Didaktik, Wirtschaftspädagogik, Note: 1,3, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der Arbeit ist es aufzuzeigen, wie aggressives Verhalten von Jugendlichen an beruflichen Schulen entsteht. Hierfür werden zunächst verschiedene Aggressionstheorien erläutert, um sich danach auf eine Ursachentheorie zu spezialisieren. Des Weiteren werden anschließend Maßnahmen erarbeitet, die dabei helfen sollen die Aggression abzuwenden. Zunächst muss allerdings erläutert werden, was Aggression unter Jugendlichen bedeutet. Dafür gilt es herauszuarbeiten, welche Formen von Aggressionen die Literatur unterscheiden und wie sich diese zeigen. Hierfür wird ebenfalls auf bestehende Studien und Umfragen zurückgegriffen. Ferner soll ein kurzer Überblick über einen Ländervergleich gegeben werden. Danach wird kurz dargestellt, welche Ursachen aggressive Handlungen haben. Unterscheiden können wir hierbei in vielerlei Hinsicht. Petermann und Koglin nennen hier die Gene, die Gesellschaft oder die unmittelbare soziale Situation. Nolting unterteilt die Ursachen in drei Aspekte: Angeborene Grundlagen, Negative Ereignisse und Lernen. Letztere Ursache soll in dieser Arbeit vertieft behandelt werden. Bandura beschreibt diesen Beweggrund der Aggression als ein beobachtetes Verhalten von Vorbildern. Dabei nimmt das Subjekt jemanden als Vorbild wahr und merkt sich dessen Verhalten. Dies wird als Aneignungsphase bezeichnet. Die darauf folgende Ausführungsphase beginnt mit der Nachahmung des zuvor gespeicherten Verhaltens. Die letzte Ebene des Beobachtungslernens ist die Erfahrung von Verstärkung. Das Subjekt hat Erfolg mit dem Verhalten und erlebt Zuspruch und Beifall von Freunden. In der Arbeit soll unter anderem dargestellt werden, wo und wie eben dieser Prozess des Erlernens unterbrochen werden kann und wie vielfältig Vorbilder sein können. Diese beschränken sich dabei nicht nur auf reale Bezugspersonen, sondern sind beispielsweise auch fiktive Superhelden oder Computerspiele. Inwieweit diese Vorbilder und vor allem gewalthaltige Videospiele die Aggressivität von Kindern und Jugendlichen begünstigen, soll anhand von bestehenden Studien und Literatur aufgezeigt werden. Da bei Gewaltakten an Schulen die Öffentlichkeit immer wieder den gewalthaltigen Videospielen die Schuld gibt, soll eine objektive Darstellung von Forschungsergebnissen Aufschluss darüber geben, ob die Schuldzuweisungen gerechtfertigt sind oder nicht. Anschließend wird der Lernprozess an einem speziellen Computerspiel modelliert.

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich BWL - Didaktik, Wirtschaftspädagogik, Note: 1,3, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der Arbeit ist es aufzuzeigen, wie aggressives Verhalten von Jugendlichen an beruflichen Schulen entsteht. Hierfür werden zunächst verschiedene Aggressionstheorien erläutert, um sich danach auf eine Ursachentheorie zu spezialisieren. Des Weiteren werden anschließend Maßnahmen erarbeitet, die dabei helfen sollen die Aggression abzuwenden. Zunächst muss allerdings erläutert werden, was Aggression unter Jugendlichen bedeutet. Dafür gilt es herauszuarbeiten, welche Formen von Aggressionen die Literatur unterscheiden und wie sich diese zeigen. Hierfür wird ebenfalls auf bestehende Studien und Umfragen zurückgegriffen. Ferner soll ein kurzer Überblick über einen Ländervergleich gegeben werden. Danach wird kurz dargestellt, welche Ursachen aggressive Handlungen haben. Unterscheiden können wir hierbei in vielerlei Hinsicht. Petermann und Koglin nennen hier die Gene, die Gesellschaft oder die unmittelbare soziale Situation. Nolting unterteilt die Ursachen in drei Aspekte: Angeborene Grundlagen, Negative Ereignisse und Lernen. Letztere Ursache soll in dieser Arbeit vertieft behandelt werden. Bandura beschreibt diesen Beweggrund der Aggression als ein beobachtetes Verhalten von Vorbildern. Dabei nimmt das Subjekt jemanden als Vorbild wahr und merkt sich dessen Verhalten. Dies wird als Aneignungsphase bezeichnet. Die darauf folgende Ausführungsphase beginnt mit der Nachahmung des zuvor gespeicherten Verhaltens. Die letzte Ebene des Beobachtungslernens ist die Erfahrung von Verstärkung. Das Subjekt hat Erfolg mit dem Verhalten und erlebt Zuspruch und Beifall von Freunden. In der Arbeit soll unter anderem dargestellt werden, wo und wie eben dieser Prozess des Erlernens unterbrochen werden kann und wie vielfältig Vorbilder sein können. Diese beschränken sich dabei nicht nur auf reale Bezugspersonen, sondern sind beispielsweise auch fiktive Superhelden oder Computerspiele. Inwieweit diese Vorbilder und vor allem gewalthaltige Videospiele die Aggressivität von Kindern und Jugendlichen begünstigen, soll anhand von bestehenden Studien und Literatur aufgezeigt werden. Da bei Gewaltakten an Schulen die Öffentlichkeit immer wieder den gewalthaltigen Videospielen die Schuld gibt, soll eine objektive Darstellung von Forschungsergebnissen Aufschluss darüber geben, ob die Schuldzuweisungen gerechtfertigt sind oder nicht. Anschließend wird der Lernprozess an einem speziellen Computerspiel modelliert.

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